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第二章 创建人物 【新书求收藏】

体力技力气力力量:1 (决定了负重以及徒手物理攻击的最大强度)

反应:1 (代表了反应速度,以及爆发速度)

体魄:1 (映射了体力值的多少)

精神:1 (映射技力值的高低)

悟性:1 (决定术法强度以及术法学习条件)

统帅:1 (决定能够带领士兵的多少)

武器熟练:无

术法:无

武技:无

天赋:无

‘命运’中并没有明确的职业划分,灵活度十分高。理论上玩家能够学习所有的法术、武技。但前提是需要满足这些技能的前置条件。

三国范围内,一般玩家根据土著NPC的说法,将职业根据属性分配,划分为猛将、军师、方士、匠人。

游戏中对升级的经验要求非常大,百级后,几乎难以获得经验。

而每升一级,只有一点自由属性点,导致属性点十分珍贵。更多的属性需要依靠击杀历史武将或是守护生物才有几率获得。

猛将是类似战士的职业,属性注重力量体魄,武技追求要害秒杀,极限挑战,单兵作战能力无人可出其右。

方士术者几乎等同于西方法师,悟性相当于智力,对精神也有不小的要求。

沟通五行,释放各种属性的术法攻击,擅长远程大范围术法攻击。伤害数据化限制较重,受法防克制,若敌人法防不足,则鬼神辟易。

军师擅长辅助增益,排兵布阵,或者说相比术法的修炼,将更多的精力投入到武技当中,属于一种中庸职业,因统帅加点可学战阵精通,手中若有精兵,无人敢轻试锋芒。

匠人对属性没有太大要求,但会将大量时间精力投放到生活职业当中,是后勤方面必不可少的保证。

游戏内如同正常世界,几种职业对于能量的使用也没有冲突,这种划分,于其说职业,不如说任职定位。

若是属性足够,符合条件,猛将也能一边挥舞关刀,扭脸砸出一记炎龙灭世。

亦或者术者一个瞬移,冲进敌阵却挥舞法杖,彪出一阵无双乱舞。

当然,一切的前提还是属性技能,各种熟练精通。别说玩家,就游戏NPC当中,精力心性有限,全能者极其少见。

游戏中的技能并非学会就能使用自如。力量加点的猛将,需要消耗大量的时间精力去修炼武器熟练。

掌握武器攻击特性,甚至一生的时间,都在钻研武技更加流畅的释放,更加准确的要害击杀。

同样,术法亦是如此,虽然没有明确的熟练显示,但精神的引导,法阵的刻画,释放的准确,施法的速度,等等之类,都需要投入大量的时间进行修炼钻研。

大多数武将技学习限制都在武器熟练上,那是一种可以自己领悟的状态。大多数术法的学习限制又在悟性之上。

也有放弃力量,添加智统,学习各种增益辅助术法,学习阵法加成。同时又放弃了术法修炼,转而钻研武技撕杀的军师。

他们大多难以独立,可战阵中,又对军队战力有着极大的提升。

林林种种,难以一概而论,但大体也就这些方向。不去专注研习一个方向,从开始就试图做多面小能手的玩家,之后大多苦不堪言。

武器熟练只是笼统的标注,除了各类武器使用时的熟练程度,各种生活职业的熟练度也包括其中。

因为绝大多数的武技都需要相应的武器才能施展,而学习那些武技都跟武器熟练度挂钩,所以名称方面,更倾向武器。

法术、武技、天赋都需要在游戏中获得,此时也不需多言。

人物创建十分简单,属性统一,玩家起点相同。

甚至官方论坛也仅仅给出一些世界背景的简单介绍。之后的一切都需要在游戏中摸索获取。

如同给自己起名字那种坑洞,之后亦有不少。

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